

Amorce : Demandez aux élèves quels jeux de société ils connaissent et lesquels ils préfèrent. Laissez-les s’exprimer et demandez-leur de décrire différents types de jeu (serpents et échelles, jeux-questionnaires, lotos, jeu des sept familles, etc.).
Mise en situation : Dirigez les élèves vers la section Boîte à réponses du site 275-Allô. Permettez-leur de découvrir les différents sujets et thèmes, et de constater la grande quantité d’information disponible sur des sujets variés, dont certains sont en lien avec des projets en cours dans la classe.
Déroulement : Formez des équipes de quatre élèves. Allouez assez de temps à ceux-ci pour le choix d’un type de jeu et la collecte d’information. Chaque équipe devra inventer son propre jeu de société, créer le matériel nécessaire et lui trouver un nom. Une fiche explicative devra indiquer le sujet, le thème et les questions de la Boîte à réponses qui ont inspiré le jeu. Ensuite, organisez une session de jeux. Les équipiers joueront d’abord à leur propre jeu et feront ensuite des échanges. À la fin, animez une discussion. Les élèves donneront une appréciation des différents jeux, en détermineront les aspects intéressants et proposeront des améliorations, le cas échéant.
Enrichissement : Les élèves pourront rédiger les règles détaillées de leur jeu et organiser une mise en marché simulée.
| COMPÉTENCES LIÉES AU DOMAINE D'APPRENTISSAGE | ||||
Domaines d'apprentissage |
Langues |
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Disciplines |
Français, langue d'enseignement |
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Compétences disciplinaires |
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| COMPÉTENCES TRANSVERSALES | ||||
| Intellectuel |
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| Méthodologique |
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| Personnel et social |
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| De la communication |
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| DOMAINES GÉNÉRAUX DE FORMATION | ||||
| Orientation et entrepreneuriat Appropriation des stratégies liées à un projet. |
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